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2016是VR元年仍有这些难题噬需解决-【新闻】

发布时间:2021-05-16 15:42:03 阅读: 来源:摩擦压力机厂家

继美国E3游戏展、ChinaJoy中国国际数码互动娱乐展之后,9月15,东京也开始了为期四天的TGS电玩展。该展会以各类游戏主机及其娱乐软体、电脑游戏以及游戏周边产品为主。值得一提的是,在今年展会上,增设了VR展区,该展区则变成了VR爱好者的天堂。

VR在今年的大火,对于混迹在科技圈的媒体人来说并不意外。其实早在上两年,VR元年的说法就一直被提出,直到今年,VR产品、应用、内容等,才真正呈现井喷式的发展,VR这个词汇也真正开始被大众所熟知。

但每一个新生的事物都会经历一段曲折的路程,尤其是对于VR这个科技含量较高的领域,更何况,这是一个需要整个生态链同步发展,才能走上台面的全新领域。看似无限风光的背后,其实也有众多难题噬需解决。

根据新华社的报道:工业和信息化部下属的中国电子技术标准化研究院近日发布《2016年虚拟现实产业发展白皮书》,报告指出,中国虚拟现实技术产业潜力巨大,但是在应用过程中仍存在诸多挑战。

硬件技术的局限

自从谷歌Cardboard VR推出以来,全球掀起 一场VR热潮。看似发展迅速的VR设备市场,背后是技术的缓慢发展,多数国产VR眼镜不过是Cardboard的翻版,仅仅在舒适度和外观上做出了调整。

此外,目前设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出。比如,我们需要一直带着笨重的头盔式VR设备,才能体验一把VR世界,长时间佩戴,头部、眼部不适状况时有发生。还有硬件的处理速度,远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。

并且,相关设备的价格也十分高昂,一个头盔式显示器加上主机的成本动辄上万元。虽然,在某宝和某东上,我们搜索VR关键词,排在前列的大多是数百元,甚至是数十元的VR设备,但是这些VR设备的显示效果、解决眩晕的方案等,做的并不是特别好。而一套优秀的VR装备,动辄数千上万的价格,让我们普通消费者无福消受。

软件可用性差

第一次亲身体验VR可能会大开眼界,不过在体验过3D环境之后,用户对其新鲜感就开始下降了。这是因为VR缺少“杀手级应用”,无法能够让用户在VR头盔中体验上几个小时。有一个被调查的对象就表示,任天堂以及世嘉游戏之所以会广受欢迎,那是因为其游戏加速了设备的普及,而VR也是一样的。

当然,“杀手级应用”并不是那么容易就能开发出来的,除了开发期漫长,开发花费巨大,还有软件技术仍有待完善的问题。其中,软件技术成为阻碍VR软件发展的最大因素。相关的算法和理论不成熟,在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,也有很多问题亟待解决,还有三维建模技术,也有待进一步完善。

应用领域有限

目前,VR技术在军事要算得上比较广泛,比如虚拟现实技术应用于虚拟战场环境、军事训练和武器系统设计与评估等方面。但在在体系结构、建模、可信度评估技术、标准与规范、仿真环境等技术领域仍存在不足。

消费级的VR软硬件占据了虚拟现实市场的半壁江山,看似VR在消费级领域无比风光,但大多数人只不过是图新鲜,体验一两次之后,可能就因为硬件不完善、内容匮乏等因素将VR设备丢到一边,相信这样做的用户并不在少数。

在制造领域,虚拟现实主要应用于虚拟研发、虚拟装配、设备维护检修和培训等环节。制约因素包括数字化集成模型技术仍处于概念阶段,创新支持工具缺乏,虚拟加工分析、虚拟装配集成建模、产品数据组织和管理等数字化技术尚不成熟等。

而在教育、文化艺术、旅游等领域,虚拟现实的应用尚属刚刚起步,获得社会的广泛认同感、提升认可度,尚需不短的时日。

效果不够理想

在虚拟现实的感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实时性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化。此外,在交互效果方面,虚拟现实技术与人的自然交互不足,在语音识别、人工智能方面的效果尚不能令人满意。

比如,我们所接触的VR,应用场景主要包括游戏、视频、直播、新闻报道等,但目前影响用户体验的眩晕、易疲劳等难题尚未解决,更自然的人机交互性还做得不够。这些不足在很大程度上影响了用户的体验,VR自然也住不住这些用户。

写在最后:

《2016年虚拟现实产业发展白皮书》指出,虚拟现实产业处于爆发前夕,即将进入持续高速发展的窗口期。互联网研究机构艾瑞咨询公布的数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元。

面对一个如此大的市场,相信各大科技公司都会奋力抢占VR领域的第一块高地。事实也正是如此,阿里巴巴、谷歌、Oculus、索尼、HTC等科技大佬,已经在来时的路上,我们且看看VR如何成为智能手机之后,另一个繁荣的科技领域。

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